[빅트렌드-첫번째 키워드 '가상세계']①코로나19 비대면 문화로 더 주목받는 VR ·AR기술
[편집자주] 혁신은 잔잔한 물결처럼 다가오다가 어느 순간 거대한 너울로 변해 세상을 뒤덮습니다. 경제·사회 패러다임의 변화를 대표하는 핵심 키워드를 발굴하고 관련 기술과 서비스를 분석해 미래 산업을 조망합니다.

# CNN 등 외신은 최근 코로나19(COVID-19)로 명상 프로그램에 참여가 어려운 상황에서 VR 기술이 이 빈틈을 파고들고 있다고 보도했다. 미국 질병통제예방센터(CDC) 등에 따르면 미국인 10명 중 1명은 'VR 명상 앱(애플리케이션)'을 써봤다.


대학에선 가상의 교실에 국적이 서로 다른 학생들이 모여 수업을 듣고 토론한다. 병원 레지던트들은 인간 신체의 가상모델을 활용해 위험도 높은 수술을 집도하는 간접 경험을 한다.
전문가들은 "VR이 기존 개인 중심의 서비스를 벗어나 다수의 원격 사용자들이 공간과 정보, 감각을 공유하고 실시간 소통·협업하는 ‘공존 현실’ 기반의 새로운 커뮤니케이션으로 자리잡고 있다"고 분석했다.
이 같은 분위기에 VR 기반 생중계 기술을 가진 ‘넥스트VR’를 비롯해 웨어러블(착용형) 시네마틱 VR 기술, AR·VR 환경 이미지 추적 기술 등을 보유한 스타트업들의 몸값이 치솟는 추세다.

가상공간 구축에 필요한 기술적 여건도 향상됐다. 한국표준과학기술연구원은 최근 VR 체험 후 일어나는 일명 ‘사이버 멀미’를 해결할 방안을 내놨다. 사용자가 느끼는 멀미 정도를 객관적으로 측정하는 기술이다. 임현균 표준연 책임연구원은 “멀미의 정도를 정량적으로 평가할 수 있다면 멀미를 유발하지 않는 적정 수준의 VR 기기와 콘텐츠를 만들어 낼 수있다”고 설명했다.

한국생산기술연구원은 가상공간 속에서도 현실 속 움직임 그대로 행동하면서 다양한 실감 콘텐츠를 즐길 수 있는 ‘XR(확장현실) 체험 플랫폼’을 개발했다. 실제 컵을 들어 가상에서 물을 마신 후 컵을 깨뜨리거나 게임 속 동물을 쓰다듬는 것이 가능하다. 권오홍 생기원 휴먼융합연구부문 박사는 “향후 실감콘텐츠만 확보되면 각종 훈련, 재활치료 목적의 시뮬레이터로 이용 가능하며, 장기적으로 새로운 형태의 게임 기기나 영상 촬영용 XR 스튜디오 등으로 발전할 것”이라고 예상했다.
선글라스만큼 얇은 VR 안경도 곧 나올 전망이다. 서울대 공과대학 이병호 교수팀은 기존 VR 디스플레이 렌즈에 2차원 렌즈 배열을 추가로 삽입하는 형태로 VR 헤드셋 크기를 현재의 6분의 1 수준으로 줄였다. 이 기술로 만든 안경형 장치 두께는 8.8mm에 불과하며, 1~2년 안에 상용화될 전망이다.

VR로 도시설계, 소방훈련도 '사업영역 전방위 확장' 지난 2016년, 롯데월드 어드밴처는 ‘VR 롤러코스터’를 처음 선보였다. 같은 해 삼성전자는 에버랜드 내 ‘VR 어드벤처’를 조성키도 했다. VR·AR가 테마파크 및 판타지 세상을 여행하는 게임 등 특정 산업 분야에 국한돼 지금껏 활용됐다면, 앞으로는 다양한 산업에서 새로운 형태의 사업모델을 창출할 것으로 기대된다.
이를테면 부동산 중개 영역은 물론 건축·도시계획·인테리어 분야에서 활용이 늘고 있다. 특히 인구감소, 고령화, 지방소멸, 대중교통 지역 격차 등 고려할 변수가 많은 도시계획의 경우 VR·AR기반의 ‘디지털 트윈’이 접목되는 추세다. 이는 디지털 복제 모델로, 대상의 속성·상태 등을 가상공간에 반영해 어떻게 거동할지를 진단·분석하고, 예측·최적화한 모델을 말한다.


한국과학기술기획평가원(KISTEP) 혁신전략연구소 관계자는 “하드웨어, 플랫폼 기술의 국산화가 부진하고, 킬러콘텐츠·애플리케이션 확보를 위한 높은 개발 비용 등은 산업계 투자의 저해요인으로 작용하고 있다”고 지적했다.
또 업체별로 3D 깊이감, 360도 해석법이 달라 같은 콘텐츠일지라도 업체마다 다른 UI·UX(사용자 환경·경험)를 제공해 표준화가 시급하다는 지적도 따른다. 이밖에 현실과 유사한 디자인을 가상공간에 구현하는 과정에서 초래할 저작권·초상권 분쟁 발생 가능성도 제기된다.
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