"덕질하면 돈번다" 크리에이터-팬 동반성장 커머스 나온다

최태범 기자 기사 입력 2022.08.21 15:03

URL이 복사되었습니다. 원하는 곳에 붙여넣기 해주세요.

공유하기
글자크기

[스타트UP스토리]박혜윤 마플코퍼레이션 대표 "크리에이터 이코노미, 플랫폼 중심 수익구조 벗어나야"

박혜윤 마플코퍼레이션 대표/사진=김휘선 기자 hwijpg@
박혜윤 마플코퍼레이션 대표/사진=김휘선 기자 hwijpg@
"방탄소년단(BTS)이 성장할 수 있었던 중심에는 아미(BTS 팬클럽)가 있었다. 크리에이터(창작자)에 대한 결집력을 만들고 팬덤이 이어지려면 팬들이 중요하다. 크리에이터뿐만 아니라 팬도 함께 성장하는 네트워크를 만들어야 한다."

크리에이터 커머스 플랫폼 '마플샵'을 운영하는 박혜윤 마플코퍼레이션 대표는 "크리에이터만 돈을 벌면 크리에이터 이노코미를 지속하는 동력이 부족하다. 이들을 지지하는 팬과 함께 성장하는 경제 공동체를 만들어야 한다"며 이같이 말했다.

박 대표는 "크리에이터와 팬이 수익을 나누며 함께 성장하는 구조를 만들어야 크리에이터 이코노미가 제대로 성장할 수 있다. 연내 출시 예정인 웹 3.0 커머스는 블록체인 기반 스마트 컨트랙트(계약)를 통해 수익을 공정하게 나누게 될 것"이라고 했다.

마플코퍼레이션은 소비자가 원하는 디자인의 상품을 주문제작(POD, Print On Demand)할 수 있는 '마플'을 시작으로 1인 크리에이터가 셀러로 활동하며 굿즈를 판매하는 '마플샵'을 운영하고 있다.

소비자는 마플 웹·앱을 통해 몇 번의 클릭만으로 자신이 소장한 이미지나 문구를 입힌 의류 등 다양한 상품을 주문·제작할 수 있다. 마플은 소비자의 주문 접수부터 디자인 검수, 상품 제작·배송까지 전 과정을 지원한다.

마플샵은 마플의 사업 모델을 크리에이터에 특화시킨 플랫폼이다. 마플샵에 입점한 셀러는 별도의 생산 인프라 구축과 재고에 대한 걱정이 없다. 셀러가 올린 콘텐츠를 소비자가 구매하면 마플이 생산·CS·배송·물류·재고관리 등 모든 과정을 담당한다.

현재 3만5000여명의 셀러가 마플샵에 입점해 90만개 이상의 상품을 판매하고 있다. 미국, 아시아, 유럽 등 91개 국가를 대상으로 상품을 배송할 수 있으며 영어·일본어 등 다국어 서비스도 제공한다.

박 대표는 "크리에이터는 상품을 판매하기 위해 쇼핑몰을 구축한다든가, 제조사를 찾아다니는 등 어떠한 활동을 하지 않아도 마플샵을 통해 바로 수익을 낼 수 있다"며 "크리에이터가 잘 성장할 수 있는 기반을 만드는 것이 1차적인 목표"라고 했다.

박 대표는 '마플'이라는 브랜드의 경쟁력이 '제조·생산 능력'에 있다고 강조했다. 그는 "배달 음식을 주문했을 때 본질은 맛이 있어야 한다는 것"이라며 "이를 위해선 생산 능력이 뒷받침해줘야 한다. 직접 제조하면서 쌓은 노하우가 마플의 강점"이라고 했다.

실제로 마플코퍼레이션은 국내 POD 업체 중에서는 최대 규모인 1200평의 제작센터를 갖고 있다. 자동화한 스마트팩토리를 구축해 리드타임(주문부터 납품까지 소요시간) 단축과 인력 비용 절감, 개인화된 주문생산에 적합한 솔루션으로 생산 효율을 높였다.

박 대표는 크리에이터 이코노미 생태계 확장에 기여한다는 목표다. 지난 2월에는 크리에이터의 NFT(대체불가능토큰) 진출을 돕는 솔루션 '옴뉴움(OMNUUM)'을 출시했다. 옴뉴움으로 제작한 NFT는 오픈씨 등 글로벌 NFT 마켓플레이스에서 거래할 수 있다.

박 대표는 "크리에이터가 직접 NFT를 하려고 하면 블록체인이나 코딩 기술이 필요해 개발자를 고용하는데 많은 비용이 들고 보안 이슈도 있다"며 "옴뉴움은 간단히 클릭만으로 NFT를 발행할 수 있는 서비스"라고 소개했다.

이어 "마플샵에서 크리에이터가 실물 상품을 판매할 수 있도록 원스톱 POD 시스템을 구축한데 이어 옴뉴움을 통해 가상자산까지 넘나드는 지식재산권(IP) 비즈니스 솔루션을 제공할 것"이라고 덧붙였다.

박혜윤 마플코퍼레이션 대표 /사진=김휘선 기자 hwijpg@
박혜윤 마플코퍼레이션 대표 /사진=김휘선 기자 hwijpg@
박 대표는 유튜브 등 기존 플랫폼은 크리에이터의 성장에 제한이 걸려있고, 플랫폼 운영사만 큰 수익을 가져가는 구조라고 진단했다. 이를 혁신하지 않으면 크리에이터 이코노미 생태계에도 한계점이 커질 수 있다는 분석이다.

그는 "크리에이터가 콘텐츠를 플랫폼에 제공했을 때 플랫폼이 얼마를 벌어서 얼마가 자신에게 돌아오는지 명확하지 않다"며 "10원이어도 안 팔리는 그림이 있고 1억원에도 팔리는 그림이 있듯 크리에이터와 팬덤에 따라 수익이 달라져야 한다"고 했다.

그러면서 "앞으로는 크리에이터 자체가 브랜드가 되는, '구독·좋아요' 같은 개인 취향 중심으로 소비문화가 발전할 것"이라며 "크리에이터 이코노미는 예전처럼 중앙 플랫폼이나 특정 의사결정자가 관리하던 방식에서 벗어나야 한다"고 말했다.

마플코퍼레이션이 신규 사업 모델로 준비 중인 '웹 3.0 기반 커머스'는 플랫폼 중심의 수익 구조를 해결하고 크리에이터와 팬 모두 성장하는데 초점을 맞추고 있다.

박 대표는 "팬들이 크리에이터와 관련한 팬아트나 밈(2차 창작물)을 만들며 해당 크리에이터를 더욱 성장시킨다. 이런 콘텐츠를 제공 받아 상품을 만든다면 수익을 팬도 가져갈 수 있어야 한다. 마플샵은 이런 구조의 웹 3.0 커머스로 진화할 것"이라고 했다.

마플코퍼레이션  
  • 사업분야엔터∙라이프스타일, 유통∙물류∙커머스
  • 활용기술기타
  • 업력***
  • 투자단계***
  • 대표상품***


[머니투데이 스타트업 액셀러레이팅 미디어 플랫폼 '유니콘팩토리']

'마플코퍼레이션' 기업 주요 기사

이 기사 어땠나요?

이 시각 많이 보는 기사