[테크업팩토리]가상 현실 경계 넘는 '메타버스'…다양한 비즈니스 기회 열린다
[편집자주] '테크업팩토리'는 스타트업과 투자업계에서 가장 '핫'한 미래유망기술을 알아보는 코너입니다. 우리의 일상과 산업의 지형을 바꿀 미래유망기술의 연구개발 동향과 상용화 시점, 성장 가능성 등을 짚어봅니다.

디즈니랜드는 최근 AR(증강현실), AI(인공지능) 사물인터넷(IoT) 등을 활용해 현실과 가상이 융합된 새로운 경험을 제공할 '디즈니랜드 메타버스'를 구축하겠다고 밝혔다. 메타버스는 초월을 뜻하는 '메타'(Meta)와 우주를 뜻하는 '유니벌스'(Universe)의 합성어다. 메타버스라는 용어는 1992년 닐 스티븐슨의 소설 '스노우 크래쉬'에서 처음 등장했다. 자신을 대리하는 아바타로 활동하는 3차원(D) 가상세계, 온라인과 물리적 공간이 함께 공존하는 세계를 의미한다.
앞의 사례는 '가상의 디즈니랜드'가 완성되고, 근래 등장한 메타버스 관련 사업모델들이 접목된 경우를 상상으로 꾸며본 것이다. 아직 현실은 아니나 2~3년 이내 우리가 만나게 될 미래일 수 있다. 미래학자들은 코로나19(COVID-19) 장기화, 디지털 트랜스포메이션(DT) 가속화 등으로 인해 인류는 오는 2024년, 현재의 2차원 평면 인터넷 세상보다 3차원 가상세계에서 더 많은 시간을 보내게 될 것이라고 예측한다. 이미 메타버스의 대표주자 격인 미국 온라인 게임 플랫폼 '로블록스' 이용자의 하루 평균 사용시간이 틱톡·유튜브를 넘어섰다는 통계도 있다.

"누구나 만들 수 있는" 지속 성장 선순환 생태계 로블록스는 사용자가 직접 게임을 제작해 다른 사용자들에게 제공할 수 있다. 게임 내 공간에서 또다른 게임을 즐긴다는 이색 매력이 이용자를 끌어 모으는 유인책이 된 것이다. 회사는 직접 게임을 제작할 수 있는 '로블록스 스튜디오'라는 창작 도구를 제공하고 있다. 이를 통해 등록된 게임 수만 약 5000만 개가 넘는다고 한다. 로블록스 안에서 또 다른 게임과 아이템을 개발하고 있는 인력도 200만 명에 달한다는 분석이다.
3차원 아바타 커뮤니티 서비스를 제공하는 토종 업체 제페토도 이용자가 직접 아이템을 만들 수 있는 '제페토 스튜디오'를 제공하고 있다. 제페토 전체 아이템중 80% 이상이 이용자가 직접 만든 것이며, 아바타의 새로운 의상의 경우 하루 7000~8000개씩 생산되고 있다는 설명이다.
차두원 한국인사이트연구소 전략연구실장은 "VR 서비스를 손쉽게 개발 할 수 있는 다양한 툴킷과 저작툴 등이 제공되면서 개발 장벽이 낮아지고 있다"면서 "이런 분위기를 타고 여러 스타트업들이 메타버스용 SW 개발에 참여하고 있다"고 말했다.

차 실장은 "다양한 외부 사업자와의 연계, 이용자 창작 콘텐츠 활성화, 가상화폐 등의 거래 시스템 도입 등은 메타버스 플랫폼의 지속적인 성장을 이끌 선순환 생태계를 만든다"고 말했다. 또 "사람들이 메타버스를 이용하는 시간이 늘수록 현실의 더 많은 경제·사회적 활동들이 메타버스로 빠르게 전환될 것"이라고 덧붙였다.


방탄소년단(BTS)의 소속사인 하이브가 글로벌 팬 커뮤니티 서비스 '위버스'를 내놨다. 엔씨소프트는 게임 제작기술을 활용한 케이팝(K-POP) 메타버스 플랫폼을 출시했다.

현대자동차는 북미와 인도, 유럽 직원들과 VR를 통해 신차 품평회를 연다. 도면, 설계이미지, 각종 수치 등을 허공에 띄워 현장에 있는 직원과 원격으로 소통·협업하는 방식이다. 이또한 메타버스 서비스 중 하나라고 볼 수 있다. SK와 롯데건설, 롯데홈쇼핑 등은 채용설명회를 메타버스에서 진행했다.
회계·컨설팅업체 PwC는 메타버스 시장이 2030년까지 1조5000억 달러(1754억원)에 이를 것으로 전망했다.
![[서울=뉴시스] 추상철 기자 = '2021 스마트국토엑스포'가 온라인 전시행사로 열린 21일 오후 서울 강남구 한 스튜디오에서 행사 관계자가 가상공간 내 아바타들의 참석 모습을 보여주는 메타버스 플랫폼 시연을 하고 있다. 2021.07.21. scchoo@newsis.com](https://thumb.mt.co.kr/06/2021/08/2021081507572540751_7.jpg/dims/optimize/?1629064800)
글로벌 IT 공룡기업인 페이스북과 마이크로소프트(MS)는 메타버스 관련 하드웨어·소프트웨어(SW) 개발, 플랫폼 구축 등 서비스 전 분야에서 공격적인 행보를 취하고 있다. 메타버스용 기기와 SW, 플랫폼 등 콘텐츠 개발에서부터 유통까지 장악해 서비스 공급단계를 수직 계열화하려는 움직임을 나타낸다는 분석이 따른다.
먼저, 페이스북은 2014년 VR(가상현실) 제조사인 '오큘러스'를 20억 달러(2조 3000억원)에 인수해 일찌감치 메타버스 준비에 나섰다. 성능과 가격, 연동성 측면에서 기존 VR HMD와 비교할 수 없을 만큼 진일보한 '퀘스트2'를 확보하면서 유리한 고지에 섰다. 이어 페이스북은 가상 사무실 환경인 '인피니트 오피스', 가상 생활 플랫폼 '호라이즌', AR 필터 제작 플랫폼인 '스파크 AR', 웨어러블 콘트롤러 개발에 투자하며 메타버스 킬러앱 확보에 열을 올리고 있다.

특히 MS의 원격 협업 플랫폼 '메쉬'는 서로 다른 지역에 위치한 사용자들이 자신의 아바타를 통해 서로 같은 공간에서 일하는 것처럼 느끼도록 지원하는 MR(혼합현실)형 메타버스 플랫폼이다. 이는 환자 수술, 장비 수리, 시제품 검토 등 의료·제조·디자인 등 다양한 영역에서 사용될 예정이다. 시공간적 제약을 극복한 협업이 가능해지는 것이다.

애플도 메타버스 시장에 합류할 준비를 서둘고 있다. 최근 AR 구현을 위해 주변 환경을 정밀하게 스캔할 수 있는 라이다 센서를 자사 스마트폰 및 태블릿 제품에 장착하고 있다는 외신 보도가 나왔다. 이 때문에 향후 VR·AR 글래스를 출시할 가능성이 높다는 추측이 나온다.
한국전자통신연구원(ETRI) 측은 "기업 업무환경에 업무용 메타버스 플랫폼을 접목해 업무 효율성 향상, 업무교육시간 절감 등 생산성 혁신방안을 모색할 수 있다"고 강조했다.
또 "유무형의 IP(지적재산권)을 보유한 기업들은 메타버스에서 보유 IP를 활용한 새로운 콘텐츠를 개발해 신규고객 발굴, 매출 확대기회를 찾을 수 있다"며 "K팝 등 해외 인지도가 높은 국내 IP를 활용한다면 메타버스 이용자 확보 및 플랫폼 확장에 좋은 기회가 될 것"이라고 덧붙였다.
한편, 메타버스가 가져올 긍정적 변화와 함께 인간을 사칭한 AI 캐릭터가 일으킬 사기, 메타버스 속에서만 있으려는 은둔자 양산, 국가 통제를 벗어난 가상세계가 갖는 '빅브라더' 이슈, 사생활과 데이터 보호 문제 등의 부작용을 해결할 노력이 선제적으로 이뤄져야 한다는 목소리도 높아지고 있다.
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