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국내 게임 스타트업에 대한 벤처투자가 지난해 10년 만에 최저치를 기록했다. 3년 전만 해도 크래프톤 (307,000원 ▼1,000 -0.32%) 등 게임 유니콘 기업(기업가치 1조원 이상의 비상장 기업)에 대한 기대감이 컸지만, 시장이 대형사 위주로 재편되고 업황 둔화도 이어지면서 투자가 줄고 있는 모습이다.
5일 중소벤처기업부와 한국벤처캐피탈협회에 따르면 지난해 게임소프트웨어 개발 스타트업에 대한 벤처투자액(벤처투자회사 기준)은 1092억원으로 2013년 이후 최저치를 기록했다. 전체 국내 벤처투자액이 2014년 1조6393억원에서 2023년 5조3977억원으로 329.2% 상승하는 동안 유일하게 역성장한 분야다. 전체 벤처투자에서 차지하는 비중도 10.7%에서 2.0%로 5분의 1토막이 났다.
VC(벤처캐피탈) 업계는 유망 게임 스타트업의 등장이 줄어들고 있다고 평가한다. 2013년부터 2022년까지 게임산업이 지속적으로 성장해왔지만 대형사들이 끌어온 결과라는 분석이다. 실제 한국콘텐츠진흥원이 올해 초 발간한 '2023 대한민국 게임백서'에 따르면 2022년 게임 기업의 37.3%는 영업손실, 30.5%는 영업이익 1억원 미만인 것으로 나타났다. 3곳 중 2곳은 의미 있는 수익을 내지 못한 것이다.
그러다 보니 게임 스타트업에 투자했다가 손실을 본 VC들의 투자비율은 다른 산업보다 높았다. VC협회는 2001년부터 2023년까지 VC들의 게임 스타트업 투자 중 감액 또는 대손처리된 투자비율(감액률)을 32.1%로 집계했다. 전체 업종 감액률(12.5%)의 2배가 넘는다. 업력 3년 이하의 초기 스타트업 투자 전체의 감액률(24.4%)보다도 높았다.
성장 동력이 떨어지고 있다는 우려도 나온다. 한국콘텐츠진흥원은 2023년 게임산업 매출이 19조7000억원으로 전년(22조2149억원) 대비 11% 줄어들었다고 추산했다. 10년 만의 역성장이다. 콘진원은 코로나19 엔데믹, OTT 등 대안 콘텐츠의 성장 등 외부 환경에 원인이 있다고 분석했다. 하지만 글로벌 시장조사기관 뉴주는 동일한 환경에도 글로벌 게임 시장규모가 2022년에 전년 대비 5.1% 감소에 그쳤고 2023년에는 0.6% 상승했다고 집계했다.
VC 관계자는 "국내 게임계가 IP(지식재산권) 재활용, 확률형 아이템, 페이 투 윈(승리를 위한 유료아이템 구매 유도) 등으로 단기 이익에 집중하면서 잠재적인 가능성을 보여주지 못했다"며 "반면 K팝이나 K드라마, K웹툰 등이 빠르게 성장하면서, 문화·콘텐츠 투자가 주목적인 펀드라고 해도 게임 아닌 엔터업이나 영상제작업 등 투자를 더 선호하는 분위기"라고 말했다.
게임 스타트업에 대한 주요 투자 주체가 VC 대신 게임 배급·유통(퍼블리싱)을 함께하는 대형 게임사들로 변하고 있다는 주장도 나온다. 대형 게임사 입장에서도 투자수익과 함께 배급 매출을 발생시킬 수 있고, 스타트업들도 판로를 확보해 시너지가 크다는 이유다. 실제 지난해 크래프톤, 하이브아이엠, 카카오게임즈 (16,030원 ▲60 +0.38%), 컴투스 (42,700원 ▼700 -1.61%) 등은 각각 바운더리, 아쿠아트리, 클로버게임즈, 게임테일즈 등 스타트업에 투자했다.
그러나 대형 게임사들의 투자만으로는 스타트업계 전반이 활성화되는 데 한계가 있다는 지적이다. 대형 게임사들의 투자는 성과가 나는 소수 기업에만 집중되는 경향이 있어서다. 아직 성과를 내지 못한 초기 스타트업 등을 위해서는 재무적 투자가 필요하다는 설명이다.
VC관계자는 "다양한 기업들이 투자를 받아 산업 자체가 활성화되기 위해서는 VC들의 투자가 필요하다"며 "산업 경쟁력 약화가 투자 기피로 이어지면 경쟁력이 더 떨어지는 악순환이 발생할 수 있다"고 말했다.
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국내 게임 스타트업에 대한 벤처투자가 지난해 10년 만에 최저치를 기록했다. 3년 전만 해도 크래프톤 (307,000원 ▼1,000 -0.32%) 등 게임 유니콘 기업(기업가치 1조원 이상의 비상장 기업)에 대한 기대감이 컸지만, 시장이 대형사 위주로 재편되고 업황 둔화도 이어지면서 투자가 줄고 있는 모습이다.
5일 중소벤처기업부와 한국벤처캐피탈협회에 따르면 지난해 게임소프트웨어 개발 스타트업에 대한 벤처투자액(벤처투자회사 기준)은 1092억원으로 2013년 이후 최저치를 기록했다. 전체 국내 벤처투자액이 2014년 1조6393억원에서 2023년 5조3977억원으로 329.2% 상승하는 동안 유일하게 역성장한 분야다. 전체 벤처투자에서 차지하는 비중도 10.7%에서 2.0%로 5분의 1토막이 났다.
VC(벤처캐피탈) 업계는 유망 게임 스타트업의 등장이 줄어들고 있다고 평가한다. 2013년부터 2022년까지 게임산업이 지속적으로 성장해왔지만 대형사들이 끌어온 결과라는 분석이다. 실제 한국콘텐츠진흥원이 올해 초 발간한 '2023 대한민국 게임백서'에 따르면 2022년 게임 기업의 37.3%는 영업손실, 30.5%는 영업이익 1억원 미만인 것으로 나타났다. 3곳 중 2곳은 의미 있는 수익을 내지 못한 것이다.
그러다 보니 게임 스타트업에 투자했다가 손실을 본 VC들의 투자비율은 다른 산업보다 높았다. VC협회는 2001년부터 2023년까지 VC들의 게임 스타트업 투자 중 감액 또는 대손처리된 투자비율(감액률)을 32.1%로 집계했다. 전체 업종 감액률(12.5%)의 2배가 넘는다. 업력 3년 이하의 초기 스타트업 투자 전체의 감액률(24.4%)보다도 높았다.
성장 동력이 떨어지고 있다는 우려도 나온다. 한국콘텐츠진흥원은 2023년 게임산업 매출이 19조7000억원으로 전년(22조2149억원) 대비 11% 줄어들었다고 추산했다. 10년 만의 역성장이다. 콘진원은 코로나19 엔데믹, OTT 등 대안 콘텐츠의 성장 등 외부 환경에 원인이 있다고 분석했다. 하지만 글로벌 시장조사기관 뉴주는 동일한 환경에도 글로벌 게임 시장규모가 2022년에 전년 대비 5.1% 감소에 그쳤고 2023년에는 0.6% 상승했다고 집계했다.
VC 관계자는 "국내 게임계가 IP(지식재산권) 재활용, 확률형 아이템, 페이 투 윈(승리를 위한 유료아이템 구매 유도) 등으로 단기 이익에 집중하면서 잠재적인 가능성을 보여주지 못했다"며 "반면 K팝이나 K드라마, K웹툰 등이 빠르게 성장하면서, 문화·콘텐츠 투자가 주목적인 펀드라고 해도 게임 아닌 엔터업이나 영상제작업 등 투자를 더 선호하는 분위기"라고 말했다.
게임 스타트업에 대한 주요 투자 주체가 VC 대신 게임 배급·유통(퍼블리싱)을 함께하는 대형 게임사들로 변하고 있다는 주장도 나온다. 대형 게임사 입장에서도 투자수익과 함께 배급 매출을 발생시킬 수 있고, 스타트업들도 판로를 확보해 시너지가 크다는 이유다. 실제 지난해 크래프톤, 하이브아이엠, 카카오게임즈 (16,030원 ▲60 +0.38%), 컴투스 (42,700원 ▼700 -1.61%) 등은 각각 바운더리, 아쿠아트리, 클로버게임즈, 게임테일즈 등 스타트업에 투자했다.
그러나 대형 게임사들의 투자만으로는 스타트업계 전반이 활성화되는 데 한계가 있다는 지적이다. 대형 게임사들의 투자는 성과가 나는 소수 기업에만 집중되는 경향이 있어서다. 아직 성과를 내지 못한 초기 스타트업 등을 위해서는 재무적 투자가 필요하다는 설명이다.
VC관계자는 "다양한 기업들이 투자를 받아 산업 자체가 활성화되기 위해서는 VC들의 투자가 필요하다"며 "산업 경쟁력 약화가 투자 기피로 이어지면 경쟁력이 더 떨어지는 악순환이 발생할 수 있다"고 말했다.
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- 기자 사진 고석용 기자 gohsyng@mt.co.kr 다른 기사 보기
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