블리자드 출신 개발진이 야심차게 준비한 RTS(실시간전략) 게임 '스톰게이트'가 동시접속자 40명이라는 처참한 성적표를 받아 들었다. 얼리액세스(미리해보기) 기간이라고는 하지만, 프로게이머를 동원한 대대적 마케팅에도 불이 붙지 않고 있다. 당분간 스타크래프트1의 아성을 뛰어넘는 RTS가 나올 가능성이 점점 멀어지고 있다.
'서리거인'이라더니…찻잔 속 태풍도 안 됐다 2일 글로벌 게임플랫폼 스팀에 따르면 올해 8월 14일 얼리액세스를 시작한 스톰게이트의 최근 동시접속자가 40~50명 수준으로 떨어졌다. 8월에도 동접자 2000~3000명 수준으로 불안한 출발을 보였는데, 3달 새 끝 없이 추락했다. 극소수 남은 유저들은 스스로를 '결사대'라 부르며 자조하고 있다.
스톰게이트는 스타크래프트2 개발 주역인 팀 모튼, 워크래프트3 프로젝트 디자이너였던 팀 캠벨 등 블리자드 출신들이 2020년 설립한 '프로스트 자이언트 스튜디오'가 스타2의 정신적 후속작을 내놓겠다며 만든 게임이다. 눈폭풍(블리자드)을 뚫고 나온 자신들을 '서리거인(프로스트 자이언트)'로 칭하며 세상을 놀라게 할 RTS를 내놓겠다고 했지만, 그 어떤 반향도 일으키지 못하는 모양새다.
프로스트 자이언트는 2022년 개발진의 명성에 힘입어 2500만달러(약 350억원) 규모의 라운드A 투자를 유치했다. 당시 투자를 주도한 게 국내 퍼블리셔인 카카오게임즈 (18,970원 ▲820 +4.52%)로, 2000만달러(약 280억원)를 투입했다.
민속놀이 된 '스타1'의 높은 아성 RTS는 유독 다른 장르에 비해 성공하기 어렵다는 평이 많다. 1998년 출시된 뒤 한국에서 공전의 히트를 기록하며 '전통놀이' 수준으로 퍼진 스타크래프트 때문이다. 후속작들은 시장에서 자연스레 스타1과 비교당할 수밖에 없다. 스톰게이트 이전에도 워크래프트3, 에이지 오브 엠파이어, 임진록 등 다양한 국내외 RTS들이 유의미한 성과를 거뒀지만 결국 스타의 아성을 넘진 못했다.
자발적 e스포츠의 부재 역시 신규 RTS의 흥행을 가로막는다. 스타1의 성공은 PC방의 대대적 보급과 함께 오프라인 행사장에 10만명씩 관중을 모으던 스타리그에 힘입은 바가 컸다. 스톰게이트 역시 흥행을 위해 이제동, 송병구 등 유명 RTS 프로게이머들을 섭외했지만 마케팅 효과는 미미했다. 카카오게임즈는 지난달 29일 총 상금 1500만원 규모의 대회를 열었지만 일반 접속자가 유의미하게 늘진 않았다.
무엇보다 스마트폰의 보급에 따른 '대체제' 모바일 게임의 확산이 PC 위주로 유저를 끌어모으는 RTS 성공에 걸림돌이 되고 있다. 2023 대한민국 게임백서에 따르면 2012년 국내 시장에서 8.2%에 불과하던 모바일 게임 비중은 2022년 58.9%로 급증했다. 스마트폰과 태블릿PC가 대중화되면서 자연스레 RTS를 찾는 이들이 줄고 있다.
엔씨소프트·텐센트 RTS 줄줄이 출격 대기중…잔혹사 끊어낼까 RTS의 흥행이 어려워 보이지만, 신작들은 꾸준히 나온다. 저마다 '스타와 다른' '스타를 뛰어넘는' 게임 요소를 어필하며 시장의 반응을 탐색 중이다. 엔씨소프트 (244,500원 ▲7,000 +2.95%)의 '택탄(옛 프로젝트G)'은 MMO(대규모다중접속) RTS를 표방하며 출시 시기를 조율 중이다. 중국 텐센트 산하 언캡드게임즈는 스타2 멀티플레이 디렉터 출신 데이비크 킴을 영입해 '배틀 에이스' 2차 CBT(비공개 베타 테스트)까지 진행했다.
글로벌 유명 게임사들의 RTS 신작이 성공하려면 무엇보다 진입 장벽을 낮춰야 한다는 목소리도 나온다. RTS는 최근 유행하는 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나)나 FPS(1인칭 슈팅), 배틀로얄 장르에 비해 초보자가 접근하기 어려운 것으로 평가된다.
게임업계 관계자는 "PC 기반의 RTS 개발만 고집한다면 당장 LoL(리그오브레전드)이나 배틀그라운드를 즐기는 유저들을 끌어오기 쉽지 않을 것"이라며 "스마트폰에서도 즐길 수 있도록 손쉬운 빌드와 커맨드를 넣는 게 모바일 시대의 문법에 맞지 않을까 싶다"고 바라봤다.
'서리거인'이라더니…찻잔 속 태풍도 안 됐다 2일 글로벌 게임플랫폼 스팀에 따르면 올해 8월 14일 얼리액세스를 시작한 스톰게이트의 최근 동시접속자가 40~50명 수준으로 떨어졌다. 8월에도 동접자 2000~3000명 수준으로 불안한 출발을 보였는데, 3달 새 끝 없이 추락했다. 극소수 남은 유저들은 스스로를 '결사대'라 부르며 자조하고 있다.
스톰게이트는 스타크래프트2 개발 주역인 팀 모튼, 워크래프트3 프로젝트 디자이너였던 팀 캠벨 등 블리자드 출신들이 2020년 설립한 '프로스트 자이언트 스튜디오'가 스타2의 정신적 후속작을 내놓겠다며 만든 게임이다. 눈폭풍(블리자드)을 뚫고 나온 자신들을 '서리거인(프로스트 자이언트)'로 칭하며 세상을 놀라게 할 RTS를 내놓겠다고 했지만, 그 어떤 반향도 일으키지 못하는 모양새다.
프로스트 자이언트는 2022년 개발진의 명성에 힘입어 2500만달러(약 350억원) 규모의 라운드A 투자를 유치했다. 당시 투자를 주도한 게 국내 퍼블리셔인 카카오게임즈 (18,970원 ▲820 +4.52%)로, 2000만달러(약 280억원)를 투입했다.
민속놀이 된 '스타1'의 높은 아성 RTS는 유독 다른 장르에 비해 성공하기 어렵다는 평이 많다. 1998년 출시된 뒤 한국에서 공전의 히트를 기록하며 '전통놀이' 수준으로 퍼진 스타크래프트 때문이다. 후속작들은 시장에서 자연스레 스타1과 비교당할 수밖에 없다. 스톰게이트 이전에도 워크래프트3, 에이지 오브 엠파이어, 임진록 등 다양한 국내외 RTS들이 유의미한 성과를 거뒀지만 결국 스타의 아성을 넘진 못했다.
자발적 e스포츠의 부재 역시 신규 RTS의 흥행을 가로막는다. 스타1의 성공은 PC방의 대대적 보급과 함께 오프라인 행사장에 10만명씩 관중을 모으던 스타리그에 힘입은 바가 컸다. 스톰게이트 역시 흥행을 위해 이제동, 송병구 등 유명 RTS 프로게이머들을 섭외했지만 마케팅 효과는 미미했다. 카카오게임즈는 지난달 29일 총 상금 1500만원 규모의 대회를 열었지만 일반 접속자가 유의미하게 늘진 않았다.
무엇보다 스마트폰의 보급에 따른 '대체제' 모바일 게임의 확산이 PC 위주로 유저를 끌어모으는 RTS 성공에 걸림돌이 되고 있다. 2023 대한민국 게임백서에 따르면 2012년 국내 시장에서 8.2%에 불과하던 모바일 게임 비중은 2022년 58.9%로 급증했다. 스마트폰과 태블릿PC가 대중화되면서 자연스레 RTS를 찾는 이들이 줄고 있다.
엔씨소프트·텐센트 RTS 줄줄이 출격 대기중…잔혹사 끊어낼까 RTS의 흥행이 어려워 보이지만, 신작들은 꾸준히 나온다. 저마다 '스타와 다른' '스타를 뛰어넘는' 게임 요소를 어필하며 시장의 반응을 탐색 중이다. 엔씨소프트 (244,500원 ▲7,000 +2.95%)의 '택탄(옛 프로젝트G)'은 MMO(대규모다중접속) RTS를 표방하며 출시 시기를 조율 중이다. 중국 텐센트 산하 언캡드게임즈는 스타2 멀티플레이 디렉터 출신 데이비크 킴을 영입해 '배틀 에이스' 2차 CBT(비공개 베타 테스트)까지 진행했다.
글로벌 유명 게임사들의 RTS 신작이 성공하려면 무엇보다 진입 장벽을 낮춰야 한다는 목소리도 나온다. RTS는 최근 유행하는 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나)나 FPS(1인칭 슈팅), 배틀로얄 장르에 비해 초보자가 접근하기 어려운 것으로 평가된다.
게임업계 관계자는 "PC 기반의 RTS 개발만 고집한다면 당장 LoL(리그오브레전드)이나 배틀그라운드를 즐기는 유저들을 끌어오기 쉽지 않을 것"이라며 "스마트폰에서도 즐길 수 있도록 손쉬운 빌드와 커맨드를 넣는 게 모바일 시대의 문법에 맞지 않을까 싶다"고 바라봤다.
관련기사
- 기자 사진 최우영 기자
<저작권자 © ‘돈이 보이는 리얼타임 뉴스’ 머니투데이. 무단전재 및 재배포, AI학습 이용 금지>