지난해 텐센트에 게임사업 일괄 매각…미국 하원 퇴출법안 가결에 게임사업 재추진 조직개편 내부공지
미국 시장을 잃을 위기에 처한 틱톡의 모기업 중국 바이트댄스가 텐센트에 매각했던 게임사업을 다시 키운다는 현지 보도가 나왔다. 성장 동력 약화에 대해 빠르게 대응하기 위한 것으로 해석되는데, 게임 사업 육성을 놓고 중국 정부와 교감했다는 분석도 제기된다.
15일 중국 현지매체 차이신에 따르면 바이트댄스는 현직 인사담당 임원 등을 새로운 책임자로 하는 게임사업 부문 조직개편을 지난 14일 내부 공지했다.
차이신은 관련 서한을 직접 입수, 바이트댄스 내부 관계자를 통해 확인했다고 보도했다. 이에 따르면 바이트댄스 경영진은 "다음 단계에서 게임 사업의 핵심은 인내심을 갖고 안정적인 운영을 하는 것"이라며 "업계 발전 규칙에 부합하는 방식으로 우리의 사명과 비전을 갖고 계속 탐구하자"고 직원들에게 당부했다.
바이트댄스는 지난해 11월 갑자기 소수 핵심 기술 프로젝트를 제외한 모든 게임관련 사업 종료와 매각을 선언했다. 그리고 지난 2019년 설립해 공을 들여 온 게임 플랫폼 자오시광난(Zhaoxiguangnian)을 올 초 텐센트 소유 텐센트게임스에 전격 매각했다.
바이트댄스는 세계 최고 수준 AI추천 알고리즘을 개발한 중국 기업이다. 창업자인 장이밍(張一鳴)은 공대 출신 엔지니어이며 인력 대부분이 엔지니어 기술자다. 네이버같은 뉴스 검색 플랫폼 토우티아오(今日頭條)를 시작으로 더우인(중국판 틱톡), 틱톡을 연이어 내놓으며 숏폼 비디오 시장을 장악, 세계 1위 유니콘 기업의 지위에 올라섰다.
그런 바이트댄스에 게임사업은 오랜 숙원이었다. 바이트댄스는 2021년 초 게임 개발기업 무통테크놀로지와 유아이인터랙티브엔터테인먼트를 텐센트와의 입찰 경쟁 끝에 수백억위안(인수금액 미공개)에 인수했었다. 이와 함께 101, 오아시스 등 게임 개발 스튜디오를 자오시광난 자회사로 집결시켰다.
투자는 많았지만 성과는 신통치 않았다. 대대적으로 M&A(인수합병) 한 지난 2021년 바이트댄스 연간 매출액이 3600억위안(약 66.2조원)에 달했는데, 게임 퍼블리싱 매출은 100억위안(약 1.8조원)에도 미치지 못했다. 이후에도 중국 게임 시장에서 텐센트와 넷이즈에 비해 자체 개발 콘텐츠가 약하다는 지적을 받으며 게임 사업은 지리멸렬했다.
이 가운데 중국 게임시장은 정부 규제의 된서리를 맞고 뒷걸음질쳤다. 중국 감마데이터에 따르면 지난해 상반기 기준 중국 게임시장 실제 매출은 1442억6300만위안(약 26.5조원)으로 전년 동기 대비 2.4% 축소됐다. 연령별 게임 시간제 도입 등 청소년 게임 유입 차단 규제 탓이었다. 그럼에도 전체 게임 이용자는 0.4%가량 늘었지만 이전 증가율을 감안하면 격세지감이었다.
여기에 중국 국가언론출판국은 지난 연말 '온라인 게임 관리대책'(초안)을 발표하고 보다 강력한 규제 도입을 시사했다. 지속적으로 추진해 온 청소년 관련 규제를 더 강화함은 물론 게임회사 수익의 근간인 과금 시스템에까지 손을 대기로 한 것이다. 바이트댄스가 결정적으로 게임 사업을 텐센트에 매각하기로 결정한 배경이다.
상황은 뜻밖에 미국에서부터 달라졌다. 미국 하원은 지난 13일 오전(베이징 시간 13일 저녁) 352대 65로 틱톡 금지 법안을 통과시켰다. 바이트댄스로서는 월 활성 사용자만 1억7000만명인 최대 시장 중 하나를 순식간에 잃게 된 셈이다. 차이신은 "전례없는 도전에 직면한 바이트댄스가 돌파구 중 하나로 게임사업을 결정한 것으로 보인다"고 전했다.
중국의 온라인 플랫폼 장악은 미국으로서는 지켜보기 불편한 일일 수밖에 없었다. 지난해 3월 바이트댄스에 대해 미국 법무부가 수사에 들어갔다. 미국 언론인들을 틱톡을 통해 감시했다는 이유다. 또 지난해 5월엔 바이트댄스에서 해고된 전직 임원이 "틱톡은 중국 정부의 선전도구"라고 폭로했다. 누구나 추측 가능한 얘기였지만 역시 미국의 위기감을 키우는 빌미가 됐다.
틱톡에 대한 미국 규제는 바이트댄스에 큰 타격일 수밖에 없다. 그럼에도 불구하고 바이트댄스같은 거대 기업이 불과 수개월 만에 게임 사업에 대한 방향을 완전히 바꾼 것에 대해서는 다양한 해석이 나온다. 중국 현지에선 중국 정부와 긴밀하게 공조해 온 바이트댄스가 게임사업 육성과 관련해 모종의 교감을 한 것이 아니냐는 분석이 여러 각도로 제기된다. 공동창업자 량루보(梁汝波) 바이트댄스 CEO(최고경영자)는 지난해 게임 사업 매각을 전후해 "에너지와 자원은 더 기본적이고 더 혁신적이며 더 상상력이 풍부한 프로젝트에 투자돼야 한다"고 말했었다.
15일 중국 현지매체 차이신에 따르면 바이트댄스는 현직 인사담당 임원 등을 새로운 책임자로 하는 게임사업 부문 조직개편을 지난 14일 내부 공지했다.
차이신은 관련 서한을 직접 입수, 바이트댄스 내부 관계자를 통해 확인했다고 보도했다. 이에 따르면 바이트댄스 경영진은 "다음 단계에서 게임 사업의 핵심은 인내심을 갖고 안정적인 운영을 하는 것"이라며 "업계 발전 규칙에 부합하는 방식으로 우리의 사명과 비전을 갖고 계속 탐구하자"고 직원들에게 당부했다.
바이트댄스는 지난해 11월 갑자기 소수 핵심 기술 프로젝트를 제외한 모든 게임관련 사업 종료와 매각을 선언했다. 그리고 지난 2019년 설립해 공을 들여 온 게임 플랫폼 자오시광난(Zhaoxiguangnian)을 올 초 텐센트 소유 텐센트게임스에 전격 매각했다.
바이트댄스는 세계 최고 수준 AI추천 알고리즘을 개발한 중국 기업이다. 창업자인 장이밍(張一鳴)은 공대 출신 엔지니어이며 인력 대부분이 엔지니어 기술자다. 네이버같은 뉴스 검색 플랫폼 토우티아오(今日頭條)를 시작으로 더우인(중국판 틱톡), 틱톡을 연이어 내놓으며 숏폼 비디오 시장을 장악, 세계 1위 유니콘 기업의 지위에 올라섰다.
그런 바이트댄스에 게임사업은 오랜 숙원이었다. 바이트댄스는 2021년 초 게임 개발기업 무통테크놀로지와 유아이인터랙티브엔터테인먼트를 텐센트와의 입찰 경쟁 끝에 수백억위안(인수금액 미공개)에 인수했었다. 이와 함께 101, 오아시스 등 게임 개발 스튜디오를 자오시광난 자회사로 집결시켰다.
투자는 많았지만 성과는 신통치 않았다. 대대적으로 M&A(인수합병) 한 지난 2021년 바이트댄스 연간 매출액이 3600억위안(약 66.2조원)에 달했는데, 게임 퍼블리싱 매출은 100억위안(약 1.8조원)에도 미치지 못했다. 이후에도 중국 게임 시장에서 텐센트와 넷이즈에 비해 자체 개발 콘텐츠가 약하다는 지적을 받으며 게임 사업은 지리멸렬했다.
이 가운데 중국 게임시장은 정부 규제의 된서리를 맞고 뒷걸음질쳤다. 중국 감마데이터에 따르면 지난해 상반기 기준 중국 게임시장 실제 매출은 1442억6300만위안(약 26.5조원)으로 전년 동기 대비 2.4% 축소됐다. 연령별 게임 시간제 도입 등 청소년 게임 유입 차단 규제 탓이었다. 그럼에도 전체 게임 이용자는 0.4%가량 늘었지만 이전 증가율을 감안하면 격세지감이었다.
여기에 중국 국가언론출판국은 지난 연말 '온라인 게임 관리대책'(초안)을 발표하고 보다 강력한 규제 도입을 시사했다. 지속적으로 추진해 온 청소년 관련 규제를 더 강화함은 물론 게임회사 수익의 근간인 과금 시스템에까지 손을 대기로 한 것이다. 바이트댄스가 결정적으로 게임 사업을 텐센트에 매각하기로 결정한 배경이다.
상황은 뜻밖에 미국에서부터 달라졌다. 미국 하원은 지난 13일 오전(베이징 시간 13일 저녁) 352대 65로 틱톡 금지 법안을 통과시켰다. 바이트댄스로서는 월 활성 사용자만 1억7000만명인 최대 시장 중 하나를 순식간에 잃게 된 셈이다. 차이신은 "전례없는 도전에 직면한 바이트댄스가 돌파구 중 하나로 게임사업을 결정한 것으로 보인다"고 전했다.
중국의 온라인 플랫폼 장악은 미국으로서는 지켜보기 불편한 일일 수밖에 없었다. 지난해 3월 바이트댄스에 대해 미국 법무부가 수사에 들어갔다. 미국 언론인들을 틱톡을 통해 감시했다는 이유다. 또 지난해 5월엔 바이트댄스에서 해고된 전직 임원이 "틱톡은 중국 정부의 선전도구"라고 폭로했다. 누구나 추측 가능한 얘기였지만 역시 미국의 위기감을 키우는 빌미가 됐다.
틱톡에 대한 미국 규제는 바이트댄스에 큰 타격일 수밖에 없다. 그럼에도 불구하고 바이트댄스같은 거대 기업이 불과 수개월 만에 게임 사업에 대한 방향을 완전히 바꾼 것에 대해서는 다양한 해석이 나온다. 중국 현지에선 중국 정부와 긴밀하게 공조해 온 바이트댄스가 게임사업 육성과 관련해 모종의 교감을 한 것이 아니냐는 분석이 여러 각도로 제기된다. 공동창업자 량루보(梁汝波) 바이트댄스 CEO(최고경영자)는 지난해 게임 사업 매각을 전후해 "에너지와 자원은 더 기본적이고 더 혁신적이며 더 상상력이 풍부한 프로젝트에 투자돼야 한다"고 말했었다.
- 기자 사진 베이징(중국)=우경희 특파원
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